https://journal.aisyahuniversity.ac.id/index.php/Diteksi/issue/feedJurnal Pendidikan Teknologi Informasi (J-Diteksi)2024-11-03T05:14:27+00:00Tahta Herdian Andikatahta.herdian.a@gmail.comOpen Journal Systems<p>The main aim is to facilitate development of scientific knowledge and innovation in the field of Information Technology Education. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (J-Diteksi) accepts paper submissions in the field of Information Technology Education, innovation in Information Technology and various sub fields of computer science. Submitted writing should normally range from 2,500 to 6,000 words, although up to 7,500 words will be accepted under exceptional circumstances. Submissions based on research are highly valued as researches in Information Technology Education. Focused topics of interest of Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (J-Diteksi) are:</p> <ol> <li class="show">Information Systems and Technologies</li> <li class="show">Multimedia</li> <li class="show">Software Engineering</li> <li class="show">Data Mining</li> <li class="show">Networking & Data communication</li> <li class="show">Mobile Computing and Applications</li> <li class="show">Information Technology Education</li> <li class="show">Other topics that related to Information Technology</li> </ol>https://journal.aisyahuniversity.ac.id/index.php/Diteksi/article/view/1603 PENGARUH ADAB BERGAUL DALAM ISLAM TERHADAP AKHLAK SISWA2024-08-02T03:58:16+00:00Fina Aulika Lestarifinaaulika38@gmail.comAmir Syaifurrohmansyaifurrohman1471@gmail.com<p>Dizaman modern saat ini berbagai permasalahan terkait krisis akhlak bermunculan mulai dari krisis spiritual sampai krisis sosial. Adab bergaul memiliki peranan yang penting dalam kehidupan dengan bergaul seseorang dapat mengenal lebih dengan teman bergaulnya dan terjadi interaksi dalam Masyarakat. Tujuan penelitian ini untuk mengkaji pengaruh adab bergaul terhadap akhlak seseorang. Penelitian ini mengkaji penelitian yang berkaitan dengan adab bergaul dalam islam. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif yang dijadikan sampel terdapat 5 jurnal yang terbit pada tahun 2012 hingga 2024. Adab bergaul adalah perilaku baik yang bersumber dari hukum dan ajaran islam untuk menanamkan kebaikan pada diri seorang muslim. Sedangkan akhlak adalah sifat yang tertanam didalam jiwa seseorang secara spontan dan mudah tanpa memperlukan pemikiran dan pertimbangan. Hal ini dapat dilihat 5 penelitian bahwa adab bergaul berpengaruh terhadap akhlak maupun prestasi belajar siswa serta mengedepankan toleransi saling menghargai satu sama lain dengan tidak membeda-bedakan agama namun tidak menganggu akidah satu sama lain.</p>2024-06-24T00:00:00+00:00Copyright (c) 2024 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (J-Diteksi)https://journal.aisyahuniversity.ac.id/index.php/Diteksi/article/view/1587Analisis Penerimaan Mahasiswa Terhadap Articulate Storyline Menggunakan Model TAM2024-08-01T04:07:14+00:00Afra Lathifahafra.lthfh@gmail.comUlfa Isni Kurniaulfaisnikurnia@aisyahuniversity.ac.idElvani Hertatielvanihartati@gmail.comRendy Yudha Pratamarendy_yudha@aisyahuniversity.ac.id<p>The use of technology in the educational context continues to grow in line with advances in information technology. Articulate Storyline has emerged as a widely used learning media development tool. This phenomenon provides an opportunity to further examine how students accept the use of Articulate Storyline. By using the TAM (Theory of Acceptance Model), the research results show that Articulate Storyline is assessed positively because of its ease of use and benefits by the majority of students. However, some students still expressed uncertainty or were neutral regarding the intention to use Articulate Storyline consistently. Factors such as individual characteristics, previous technology experience, and learning environment can also be taken into consideration in understanding student acceptance of learning technology.</p>2024-06-24T00:00:00+00:00Copyright (c) 2024 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (J-Diteksi)https://journal.aisyahuniversity.ac.id/index.php/Diteksi/article/view/1629EFEKTIVITAS PENGGUNAAN FIGMA SEBAGAI ALAT PROTOTYPING DALAM MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER2024-08-01T04:07:14+00:00Alfina Alfinafinaa636@gmail.comAfra Lathifahafra.lthfh@gmail.comUlfa Isni Kurniauiska27@gmail.com<p>Penggunaan Figma sebagai alat prototyping telah menjadi pilihan yang populer di kalangan desainer UI/UX dan tim pengembangan produk. Dalam konteks pendidikan, penggunaan Figma membantu mahasiswa dalam mengembangkan keterampilan desain grafis, interaksi manusia-komputer, dan teknologi informasi. Pada penelitian ini metode kuantitatif digunakan dengan menyebarkan kuesioner. Data dikumpulkan dan dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa merespons positif terhadap penggunaan Figma. Mereka menganggap Figma mudah dipelajari, intuitif, dan mendukung berbagai jenis prototipe (learnability). Selain itu, Figma dinilai fleksibel dalam menyesuaikan desain dan memungkinkan kolaborasi yang mudah (flexibility). Mahasiswa juga menganggap Figma handal dengan jarang mengalami masalah teknis dan dapat diakses dengan baik (robustness). Sikap positif terhadap Figma tercermin dalam keyakinan mereka terhadap kemampuan desain yang ditingkatkan (attitude). Oleh karena itu, Figma dapat dikatakan efektif sebagai alat prototyping dalam mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer, terutama bagi mahasiswa yang baru mengenal platform tersebut. Penelitian selanjutnya dapat memperluas sampel dan melacak perkembangan keterampilan desain mahasiswa secara lebih terperinci.</p>2024-06-23T00:00:00+00:00Copyright (c) 2024 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (J-Diteksi)https://journal.aisyahuniversity.ac.id/index.php/Diteksi/article/view/1630Penggunaan Game Simulator Perangkat Keras Dalam Pembelajaran Pemeliharaan Perangkat Komputer2024-08-01T04:07:14+00:00Salman Alfarisi Salimusalman@aisyahuniversity.ac.idAfra Lathifahafra.lthfh@gmail.comRendy Yudha Pratamarendy.tekpend@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penggunaan <em>game</em> simulator perangkat keras sebagai alat bantu dalam pembelajaran pemeliharaan perangkat komputer di lingkungan pendidikan. Metode kualitatif digunakan untuk mendapatkan pemahaman mendalam mengenai pengalaman dan persepsi mahasiswa terhadap efektivitas <em>game</em> simulator ini. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan analisis dokumen terkait. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan <em>game</em> simulator perangkat keras dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran pemeliharaan perangkat komputer. Mahasiswa melaporkan bahwa simulator memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan dibandingkan dengan metode konvensional. Selain itu, <em>game</em> simulator juga membantu mahasiswa memahami konsep-konsep teknis dengan cara yang lebih praktis dan aplikatif. Namun, penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengeksplorasi efektivitas jangka panjang dan dampak penggunaan simulator ini dalam konteks pembelajaran yang lebih luas.</p>2024-06-30T00:00:00+00:00Copyright (c) 2024 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (J-Diteksi)https://journal.aisyahuniversity.ac.id/index.php/Diteksi/article/view/1653Pengembangan Media Pembelajaran Video Instruksional Materi Pengukuran Kinerja Organisasi Sektor Publik pada Mata Kuliah Akuntansi Sektor Publik2024-11-03T05:14:27+00:00Jamilah Pramajayajamilahpramajaya@gmail.comRendy Yudha Pratamarendy.tekpend@gmail.comAndi Mulyonomulyonoandi45@gmail.comAhmad Nuruhidinnuruhidin10@aisyahuniversity.ac.idFerly Ardhyferly@aisyahuniversity.ac.id<p>Pengembangan media pembelajaran video instruksional menjadi solusi penting dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap pengukuran kinerja organisasi sektor publik. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan media tersebut dalam konteks mata kuliah Akuntansi Sektor Publik di sebuah universitas terkemuka di Indonesia. Metode penelitian eksperimental digunakan dengan dua kelompok, yaitu kelompok kontrol (metode konvensional) dan kelompok eksperimen (media pembelajaran video). Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan dalam skor post-test dibandingkan kelompok kontrol (p < 0,001, Cohen's d = 1,02). Temuan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran video efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan mahasiswa. Implikasi dari penelitian ini adalah pentingnya integrasi teknologi dalam pendidikan akuntansi sektor publik untuk memperbaiki metode pengajaran dan mempersiapkan mahasiswa dengan keterampilan yang relevan dalam era digital.</p>2024-08-01T00:00:00+00:00Copyright (c) 2024 Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (J-Diteksi)